如果说有一个作品能够定义这一代人的游戏迷,那就是《杀戮地带》。
本周《杀戮地带 3》的发布让我们的时间拉回了五年前。 《杀戮地带 2》的目标渲染图在 2005 年的 E3 上展示,展示了即将推出的 PS3 的功能,引发了游戏史上最伟大的第一方争议之一。
事后,SCEA 首席执行官杰克·特雷顿 (Jack Tretton) 声称,在 SCEE 的菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 澄清之前,这段视频是游戏中的片段,但开场镜头在一场仍在激烈进行的战争中已经无法挽回地打响了。
《杀戮地带》开发商 Guerilla Games 的董事总经理 Hermen Hulst 仍然站在风暴的中心。
本月早些时候,我们非常高兴地在阿姆斯特丹见到了赫尔曼,在观看了这款游戏的封闭首映后与他进行了交谈,这款游戏无疑将成为这一代硬件的决定性视频游戏,也是世界上最引人注目的第一人称射击游戏之一。它将于明年发布。
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[帕特里克·加勒特采访]
首先,我想谈谈《杀戮地带 2》。2005 年的揭晓动画几乎将载入游戏史册。出于各种原因,这真是太神奇了。
赫尔曼·赫尔斯特: 你说的是E3...
是的,目标渲染。您认为您的游戏被用作 PlayStation 3 总体功能的海报男孩公平吗?处于这种政治的中心是什么感觉?
赫尔曼·赫尔斯特: 从很多方面来说,这都是一把双刃剑。我认为,不利的一面是压力巨大。 2005 年的团队非常非常年轻。但我认为,更重要的是,从积极的一面来看,预告片是我们的创作。我和其他人基本上是一起工作的;我们的团队将其整合在一起;这是我们对标题的愿景。
我们广泛研究了 PlayStation 3 的功能。我们知道什么是可能的,这就是主要在内部传达给团队的愿景。然后对外沟通,就是我说的压力。它的伟大之处在于,这就是我们喜欢做的事情。我们是那种热衷于利用平台并充分利用平台的团队。这就是我们的目的。这是我们的 DNA。
但从预告片的发布到游戏的实际发售,整个开发过程几乎定义了这一代的互联网粉丝。它成为了PS3和360真正的敲门砖。你觉得来自粉丝、来自索尼、还是来自你自己的压力很大?
赫尔曼·赫尔斯特: 我认为压力是非常普遍的。作为发行商,索尼的压力并不大。正如您所知,索尼一直非常慷慨,给予我们制作这款游戏??的时间。所以那太棒了。如果你把你的愿景放在那里,你就会非常致力于实现它,这是一个有意识的决定。我一直坚持这一点。我们需要足够大,我想这对于一支非常年轻的团队来说是成长的烦恼;这是我们第一个真正的大型游戏。 《杀戮地带 1》很受欢迎,但《杀戮地带 2》是我们在全球范围内首次大规模采用 3D 技术。我想就是这样。
那么就进入《杀戮地带 3》吧。这是你最初打算制作的游戏吗?我认为 IGN 上的 Jeff Haynes 有一句经典的话,就是说《杀戮地带 2》仅管理了 60% 的 SPU 负载。您是否接近 90% 或 100%?您通过《杀戮地带 3》实现您的愿景了吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 实际上,这是一个很好的引用。我不知道杰夫的话。但我认为我们现在正在全力推进。你会看到机器里几乎冒出了蒸汽。我们正在挤压的所有东西。它与规模、环境以及你现在在屏幕上看到的动作有关。正如我在演示中前面提到的,我们的关卡足迹比《杀戮地带 2》的平均关卡大十倍。 《杀戮地带 2》并不是一款小游戏,但当时我们能把它推到最大程度就是这样了。这次我们做得太过分了,我认为我们已经达到了我们能做到的极限。但我们总是这样做。我们总能找到超越的方法。
您说您一直在关注《神秘海域 2》和《战神 III》等游戏,这些游戏确实代表了技术上的重大进步。你认为你会在技术和游戏创新方面超越他们吗?你认为你会走得更远吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 我们需要,对吧?这就是我们所做的。我们和这些人聊了很多,包括圣莫尼卡团队和顽皮狗的人,这就是我们作为工作室朋友之间的小游戏。是的,我们这样做了,但话又说回来,他们正在准备下一场比赛,他们必须再次做得更好。所以绝对是:我们需要这样做。
我想谈谈3D。
赫尔曼·赫尔斯特: 是的。
显然,这对于游戏来说意义重大。你在那次演讲中说了一些非常有趣的事情。你说3D意味着你可以更好地瞄准。对于那些没有 3D 技术的人来说,这具有巨大的意义。您是说如果没有 3D 设置,您实际上会获得更糟糕的体验吗?此外,这对多人游戏也有巨大的影响。如果某人玩 3D 游戏,他们是否能够比玩 2D 游戏的对手更好地瞄准?
赫尔曼·赫尔斯特: 这是一个很好的问题。我认为情况不一定应该如此。 3D 是同一构建的一部分。您现在已经看到了 2D 和 3D。这是我们打开的东西。我个人认为对于阅读环境有很大帮助。你之所以能更好地瞄准,是因为你有更大的深度,你可以判断敌人的基地在哪里。事实上我还没有尝试过用 2D 对抗 3D,所以这对我来说有点难以回答。我只知道,总的来说,这是一种让自己沉浸在那个世界中、几乎可以换位、真正感觉自己就在那里的绝佳方式。正因为如此,您可以很好地了解自己所在的位置、深度和环境。从这个意义上说,它确实增强了。
那么基本上有更多的对象定义吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 是的。你有没有机会...
还没有。
赫尔曼·赫尔斯特: 例如,如果你进行倾斜和顶峰动作,或者如果你有一个非常接近的物体并拿出你的刀,它就会真正从屏幕中出来。其他东西被推回到屏幕上。它确实创造了如此深刻的沉浸感,可以帮助你进行诸如瞄准之类的事情,因为你知道你的敌人在哪里。你会对他们坐的位置有更好、更有机的感觉。
你在那里经常展示的另一件事是你的“残酷的近战系统”。您能否解释一下背后的一些想法,包括游戏中明显非常暴力的内容?关于纳入该系统的总体想法是什么?暴力程度显然会受到质疑。
赫尔曼·赫尔斯特: 我认为残酷的混战只是我们努力获得电影般战争体验的另一部分。正如我们的电影所展示的那样,它真的很电影化,尤其是慢动作。我认为这就是它的本质。这是一场电影般的战争体验,绝不是现实生活中的体验。
看起来像是QTE风格的,而且看起来和暴雨很相似。当你创建这个系统时,你有从《暴雨》中得到什么启发吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 不,尽管我很了解这些人,但我不认为与 Quantic Dream 有任何特定机制或技术的交流。尽管我很喜欢他们创造的东西,但没有任何触发因素。
你还提到,你所展示的关卡前三分钟的定位球比整个《杀戮地带 2》关卡中的定位球还要多。
赫尔曼·赫尔斯特: 是的。
您能否稍微澄清一下定位球的实际含义? 《杀戮地带 2》关卡中有多少个场景?
赫尔曼·赫尔斯特: 我个人没有数过;生产者有。但回到科林斯河层面(《杀戮地带 2》中),在开场序列中,您会看到桥梁倒塌,以及巨大的建筑物倒塌。看看现在那里的爆炸性破坏物,所有正在爆炸的东西;爆炸的东西和可破坏的东西就是我们对它的定义。
水平是巨大的。那么,是否有可能会错过定位球、绕圈子并错过一些关卡呢?我正在考虑可重玩性。
赫尔曼·赫尔斯特: 我只是在和那些人说话;我们真的需要放置一个奖杯来表明你已经达到了所有目标,以说服你回去并达到所有目标。当然,很容易错过一些东西。但话又说回来,你可能在《杀戮地带 2》中错过了很多东西。这就是生活中的事实。我们试图以这样的方式来设置我们的遭遇,让你能够看到最重要的部分,但是当你想要更大的关卡、多条路径和更多的探索时,就需要考虑重玩性因素。归根结底,这很好。
我知道你今天不是在谈论多人游戏,但你会在今年晚些时候谈论它,对吧?你会在科隆游戏展上谈论它吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 我不知道具体是什么时候。我们将与公关人员讨论这个问题。今年晚些时候,我们肯定会为您提供更多信息。
您能给我们简单介绍一下吗?我的意思是,里面有很多新机制。你有喷气背包、新武器......
赫尔曼·赫尔斯特: 你是说在多人游戏中?
是的。我们今天看到的东西,比如喷气背包,可以在多人游戏中使用吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 我无法评论里面有什么,无论喷气背包是否在里面。我们稍后再讨论类似的事情。我可以告诉你,这是巨大的。我可以告诉你,它有很多创新。我们正在通过多人游戏做一些非常雄心勃勃的事情。我们努力追求的目标之一是提供大量的可访问性。这是我们吸取的教训之一。我们希望它可供更广泛的受众使用。我们正在打开它。
那么就只谈力学吧。您实际上修补了《杀戮地带 2》的默认控制设置,使其更加敏感。右摇杆存在死区问题。您有信心在《杀戮地带 3》中能够避免类似的情况吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 绝对地。我认为你指的是 1.27 升级。当时我们做了一个重大修复,但从那时起,我们不断改进我们在响应能力和解决已到来的约定方面的控制。也就是说,我们正在创造一种非常具体的体验,因此我们一直在对控件进行游戏测试,而且我非常有信心,当我们推出《杀戮地带 3》时,我们将推出一款具有以下控件的游戏:对于团队中的大多数人来说非常有用并且非常适合使用。
对于《杀戮地带 3》,您是否认为您正在尝试将 PlayStation 3 定义为一款游戏机,定义其功能?
赫尔曼·赫尔斯特: 我们一直在努力这样做。
你认为你会吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 我真的希望我们能在《杀戮地带 2》中以某种方式实现这一目标,现在我们正更进一步。您知道,3D 是我们产品的重要组成部分,我们正在努力创建 3D 体验的最佳实现,因此从这个意义上说,绝对是这样。再说一遍,这就是我们的游击游戏。我们不断尝试以各种方式定义 PlayStation 体验。
你期望粉丝们也有同样程度的呼声吗?您希望得到疯狂粉丝的反馈吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 我只能希望如此,对吗?我们从社区获得的关注绝对是非常棒的,如果我们再次得到这样的关注,那就太棒了。当然,当你制作电子游戏时,这种关注和赞誉正是你想要的;这就是你作为创意者想要的;这就是你这样做的目的。与此同时,我们正在努力创造尽可能最好的游戏,但对于《杀戮地带 3》,我认为我们做出了一个非常认真的决定,我们将追求更多的多样性。
回顾《杀戮地带 2》,它确实定义了我们在那个特定时刻可以做什么。但我们也认为我们可以提供更加多样化的体验。在《杀戮地带 3》中,您将看到您玩的每个关卡都设置在非常独特的环境中,并具有特定的体验,因此这可能是该项目的起点。
我最近去纽约看了《孤岛危机 2》,Crytek 的故事情节非常丰富。这是他们谈论的大部分内容:故事,故事,故事。他们确实将其视为 FPS 的前进之路,现代射击的一个重要组成部分是拥有一个完整的情节,并通过环境来传递情节。你同意吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 绝对地。我认为这越来越重要。过去,如果你创造了一款具有出色游戏玩法和不恰当故事的游戏,那就没问题。事实上,从这方面来说,我认为《神秘海域 2》已经改变了游戏规则。这些人通过精彩的对话完成了如此出色的工作,树立了一个新的标准,每个人都必须站出来。特别是在《杀戮地带 3》中,故事、对话、角色塑造都是一件大事。我们投入了很多。我们所有的创意人员都参与了这个故事。我们正在聘用特定的人才,并且我们的人才选角将更多地走向好莱坞。那么,从各个方面来说,我都完全同意这个评论。
那么最后一个问题。你会支持Move吗?
赫尔曼·赫尔斯特: 移动?所以,我只能谈谈我们今天展示的功能。我可以告诉你,Move 是我们拥有的一项出色的硬件功能,我们玩派对游戏玩得很开心,而且 SOCOM 又回到了办公室。我认为这是一个很棒的功能。
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